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Photo du rédacteurThierry Saint-Joanis

Jeu - Escape Games Sherlock à l'école

L'escape game se pratique de plus en plus dans les écoles, les collèges et les lycées français. Et parmi les dizaines de thèmes proposés, il y en a avec Sherlock Holmes. La cloche a sonné. En classe ! Allons apprendre en jouant au détective...

Selon André Tricot, chercheur en dynamique des capacités humaines et des conduites de santé à l’université Paul Valéry (Montpellier), l’apprentissage des connaissances primaires – qui s’opère sans effort, de manière rapide et inconsciente – se fonde sur quatre principes fondamentaux : l’immersion, les relations sociales, l’exploration de son environnement et le jeu.

"Toutes ces composantes, on les retrouve dans l’escape game : c’est un jeu immersif qui permet à un groupe de joueurs d’interagir en  fouillant leur environnement pour y découvrir des  indices  afin  de  résoudre  des  énigmes" , précise Julien Alvarez, docteur en science de l’information et de la communication et président de LudoScience, laboratoire de R&D dédié à l’étude du jeu vidéo et du serious game.

Créé en 2005 par le Japonais Toshimitsu Takagi, l’escape game a rapidement été décliné en jeu d’évasion grandeur nature. Son concept : des joueurs enfermés dans une pièce doivent s’en échapper dans un temps imparti en découvrant des indices et en les combinant afin de résoudre une ou plusieurs énigmes. Facile à détourner et adaptable à tout type de public, d’environnement et d’objectif, l’escape game rencontre aujourd’hui un succès grandissant auprès d’enseignants en quête de méthodes d’enseignement innovantes.

L'ANGLAIS AVEC SHERLOCK HOLMES


Christelle Quesne

Christelle Quesne, professeure d’anglais au collège Jean-Zay (Le Houlme, Seine Maritime), a découvert l’escape game sur Twitter il y a environ trois ans. De ses recherches naît un premier jeu d’évasion pédagogique, autour de Sherlock Holmes, qu’elle teste auprès de sa classe de 4e dans le cadre d’une séquence sur la culture anglais. "Ce que j’ai d’abord relevé, ce sont  les interactions entre les élèves, le développement d’un véritable esprit d’équipe, qui ne va pas forcément de soi dans une classe", analyse-t-elle.

Rapidement, l’enseignante décline le concept, l’adapte à d’autres thématiques, l’insère dans des séquences d’enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI) en binôme notamment avec une collègue d’EPS (éducation physique et sportive). "Pour motiver et intéresser les élèves, pour délivrer des savoirs généraux ou en préciser d’autres plus spécifiques, pour faire un bilan ou un rappel des apprentissages, on peut programmer un escape game à chaque étape de la séquence d’apprentissage", détaille l’enseignante.

En septembre 2017 elle se lance dans la création d’un site internet, Escape n’games, qu’une dizaine d’enseignants administre depuis avec elle. Plus de 215 jeux d’évasion pédagogiques, classés par niveaux scolaires du primaire au secondaire, libres d’être utilisés et détournés, y sont aujourd’hui référencés. Histoire, géographie, langues, sciences de la vie, littérature… toutes les disciplines sont représentées. En parallèle, une page Facebook, sur laquelle près de 3 700 enseignants de toute la France échangent et mutualisent leurs créations et ressources sur les jeux sérieux – grande famille dont font partie les jeux d’évasion pédagogiques.

Le réseau Canopé, qui édite, produit et diffuse des ressources pédagogiques destinées aux professionnels de l’enseignement, propose sur sa plateforme un kit de formation à l’escape game, adaptable tant à leur discipline qu’au niveau scolaire des élèves. Emilie Lebret, professeur d’allemand détachée depuis septembre 2018 à l’atelier Canopé de Loir-et-Cher et coauteure avec Christelle Quesne de L’Escape game : une pratique pédagogique innovante (éd. Canopé, CNDP, juin 2019), assure des formations pour accompagner les enseignants. "Introduire l’escape game dans un cours nécessite de la préparation et de l’accompagnement", insiste Emilie Lebret.

En parallèle, elle est à l’initiative avec Christelle Quesne du salon Eduludic qui, depuis 2018, présente aux professionnels de l’enseignement, des méthodes et initiatives de ludification. L’objectif : mutualiser les pratiques.

Les jeux d’évasion ne sont en effet qu’un exemple parmi d’autres à la disposition des enseignants. "Jeux de cartes pour travailler le calcul, jeux de plateaux pour la stratégie, robot-pédagogie pour initier à la logique informatique, jeux de rôles… les options sont nombreuses," rappelle Mathieu Combarnous, enseignant-formateur à l’atelier Canopé de Foix (Ariège).

Si certains optent pour le tout analogique, d’autres couplent les jeux à des dispositifs semi ou tout numérique, sur tablette ou tableau interactifs, avec parfois un avatar comme levier de motivation supplémentaire pour les élèves. "Je ne vois pas de limite aujourd’hui à l’emploi du jeu, ni dans les objectifs d’apprentissage, ni dans des disciplines en particulier, ajoute Julien Alvarez. De manière très simple, on peut tout enseigner avec le jeu."




Sherlocked Holmes

Niveau : 4ème-3ème

Discipline : anglais

Sherlock Holmes vient tout juste de se faire kidnapper par le professeur Moriarty qui menace de l’assassiner. Le seul moyen de le sauver : les élèves qui doivent résoudre les énigmes que ce malfrat leur a posées. Tic, tac, tic, tac, le temps est compté.

Ce jeu d’évasion s’adresse à une classe de 4e (bon niveau) ou 3e d’une vingtaine d’élèves répartis en groupes. Ils devront tous collaborer en équipe afin de progresser dans l’aventure et atteindre l’objectif final. Ainsi, ils devront tantôt trouver des objets cachés dans la salle, tantôt se servir du numérique, ceci en travaillant toutes les activités langagières de l’anglais dans une atmosphère ludique où tous prendront du plaisir à jouer aux détectives en herbe. 


Sherlock vs. Jack the Ripper

Niveau : collège

Discipline : anglais

Dans le cadre d'une séquence intitulée "Sherlock vs. Jack the Ripper, the Ultimate fight", les élèves de la classe de 4e de Regine Ballonad-Berthois ont pu expérimenter ce qu'était un escape game et développer des stratégies de coopération et entraide afin de résoudre les différentes énigmes que leur enseignante avait imaginées pour eux. La vidéo annonçant la mission est succédée par d'autres vidéos annonçant les missions par étapes. Les élèves ont dû tour à tour scanner un QR code pour écouter un message téléphonique, trouver des mots de passe (padlet verrouillé grâce à un site gratuit) pour débloquer un padlet lui-même comprenant différents padlets de groupe avec différentes ressources.

Le seul but pour les élèves : battre le score de Jack l'Eventreur et l'affronter dans un duel final. Le tout construit dans une optique de construction des compétences de la langue anglaise, a donné lieu à une remédiation sur les difficultés rencontrées.



Pour en savoir plus avec le site des jeux d'évasion pédagogiques et de la gamification : le site Escape n' Games.



Commentaire de la SSHF : très bonnes initiatives. Notre regret : il y a trop de fautes d'orthographe dans certains documents (une seule, c'est une de trop !). C'est dommage, surtout quand on s'adresse à des élèves. Il ne faut pas négliger ce qui est élémentaire.

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